(Re)construção de identidades de gênero em jovens em comunidades de videogames
Conteúdo do artigo principal
Resumo
(analítico)
Entre as diferentes plataformas digitais de lazer, os videogames se destacam como um dos principais ambientes de entretenimento para os jovens. Eles geram novas formas de socialização em comunidades virtuais, nas quais as identidades de gênero são (re)construídas. São apresentados os resultados obtidos em um estudo qualitativo baseado em grupos focais com jovens universitários espanhóis da geração Z. Os dados analisados identificam diferentes formas de socialização entre os gêneros nas comunidades de videogames e mostram como os jogadores escolhem personagens/peletes que constroem identidades diferentes das de seu gênero ou as reproduzem. A persistência de estereótipos refletidos nas personagens femininas é visível nos discursos coletados. Por fim, vislumbra-se a possibilidade de essas plataformas se tornarem novos espaços de sociabilidade, mais plurais e inclusivos.
Palavras-chave: Videogames; estereótipos; identidade; comunidades
Detalhes do artigo
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Você tem o direito de:
- Compartilhar - copiar e redistribuir o material em qualquer suporte ou formato
- Adaptar - remixar, transformar, e criar a partir do material
- O licenciante não pode revogar estes direitos desde que você respeite os termos da licença.
De acordo com os termos seguintes:
-
Atribuição - Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de nenhuma maneira que sugira que o licenciante apoia você ou o seu uso.
-
NãoComercial - Você não pode usar o material para fins comerciais.
-
CompartilhaIgual - Se você remixar, transformar, ou criar a partir do material, tem de distribuir as suas contribuições sob a mesma licença que o original.
- Sem restrições adicionais - Você não pode aplicar termos jurídicos ou medidas de caráter tecnológico que restrinjam legalmente outros de fazerem algo que a licença permita.
Como Citar
Referências
Alabau-Tejada, N., García-Ull, J., & Gómez-Sota, F. (2022). Select player: deefinición del perfil medio gamer del gen Z. En J. Sierra-Sánchez (ed.), Los videojuegos en la sociedad de la información (pp. 281-293). McGraw-Hill.
Alba, G. (2012). ¿Pegados a la pantalla?: videojuegos en la vida cotidiana de niños, niñas y jóvenes de Bogotá. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 8(1, separata), 65-77.
Anderson, S. L., & Johnson, M. (2021). Gamer identities of video game live streamers with disabilities. Information, Communication & Society, 25(13), 1900-1915. https://doi.org/10.1080/1369118x.2021.1907433
Asociación Española de Videojuegos. (2022). La industria del videojuego en España: Anuario 2022. http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2023/05/AEVI_Anuario-2022- DIGITAL.pdf
Barba, M., & Valenzuela, I. (2024, 15 de enero). Entender hoy a la generación Z es vislumbrar un futuro radicalmente diferente. Telefónica. https://bit.ly/4fWFEmB
Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2021). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players' well-Being. Games and Culture, 17(1), 122-139. https://doi.org/10.1177/15554120211017036
Bottaro, R., & Faraci, P. (2022). The use of social networking sites and its impact on adolescents' emotional well-being: A scoping review. Current Addiction Reports, 9(4), 518-539. https://doi.org/10.1007/s40429-022-00445-4
Calabrese, L., Cetratelli, C., Orellana, A., & Quirno, S. (2020). Género y videojuegos: cultura gamer en foco. Quaderns d'Animació i Educació Social, (33), 1-21.
Calderón, D., & Gómez, A. (2022). Consumir, crear, jugar: panorámica del ocio digital de la juventud. Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud; Fundación FAD Juventud. https://doi.org/10.5281/zenodo.6338126
Caro, C., & Marambio-Tapia, A. (2023). Off/On: la construcción de la identidad virtual a través de la socialización por videojuegos y la producción de nuevas relaciones sociales en los márgenes de lo virtual y lo no virtual. Plural, 30(1), 149-168. https://doi.org/10.11606/issn.2176-8099.pcso.2023.205659
Cordero, R., Silva, A., Pérez, J., & Gómez, F. (2021). El Challenge Based Research (CBR) como reto pedagógico: la investigación en criminología llevada a la docencia. Aula Magna.
De lucas, A., & Ortí, A. (1995). Génesis y desarrollo de la práctica del grupo de discusión: fundamentación metodológica de la investigación social cualitativa. Investigación y Marketing, (47), 6-9.
Generacciona. (2022). Generación Z. Generacciona. https://generacciona.org/generaciones/generacion-z
Giddens, A., & Sutton, P. W. (2022). Sociología. Alianza Editorial.
Gómez, M. A., & Calderón, D. (2023). Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones. Centro Reina Sofía de FAD Juventud. https://doi.org/10.5281/zenodo.7970990
González-Sancho, R., & Obando-Reyes, F. (2023). Mujeres y videojuegos: ¿un mundo de trabajo en transformación? Repertorio Americano, (31), 169-185. https://doi.org/ndsj
Kelly, D., Easpaig, B., & Castillo, P. (2022). "You game like a girl": Perceptions of gender and competence in gaming. Games and Culture, 18(1), 62-78. https://doi.org/ndsk
Kuss, D. J., Kristensen, A. M., Williams, A. J., & López-Fernández, O. (2022). To be or not to be a female gamer: A qualitative exploration of female gamer identity. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(3), 1169. https://doi.org/10.3390/ijerph19031169
Leonhardt, M., & Overå, S. (2021). Are there differences in video gaming and use of social media among boys and Girls?-A mixed methods approach. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(11), 6085. https://doi.org/gkdw4t
Mendoza, K., & Morgade, M. (2021). Aproximación cualitativa y de género a los juegos de azar en los adolescentes y jóvenes. Revista Española de Drogodependencias, 46(4), 88-98. https://doi.org/10.54108/red.2021.46.04.005
Mouret, S. G. (2016). Los auténticos nativos digitales: ¿estamos preparados para la gene ración Z?: "la generación Z desde la generación Z". Revista de Estudios de Juventud, (114), 157-170.
Paredes, G. (2018). Análisis de la imagen de la mujer transmitida en las actuales carátulas de videojuegos. Ãmbitos. Revista Internacional de Comunicación, (40), 1-10.
Ramello, P., & Merino, F. (2019). Reflexiones y lineamientos para una investigación ética en Ciencias Sociales [cuaderno de trabajo n.° 52]. Pontificia Universidad Católica del Perú.
Rennick, S., Clinton, M., Ioannidou, E., Oh, L., Clooney, C., Healy, E., & Roberts, S. (2023). Gender bias in video game dialogue. Royal Society Open Science, 10(5). https://doi.org/10.1098/rsos.221095
Ruberg, B. (2020). The queer games avant-garde: How LGBTQ game makers are reimagining the medium of video games. Duke University Press. https://doi.org/ndsm
Shan, H., & Pi, W. (2023). Mitigating panic buying behavior in the epidemic: An evolutionary game perspective. Journal of Retailing and Consumer Services, 73, 103364. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2023.103364
Vilasís-Pamos, J., & Pires, F. (2021). How do teens define what it means to be a gamer?: Mapping teens' video game practices and cultural imaginaries from a gender and sociocultural perspective. Information, Communication & Society, 25(12), 1735-1751. https://doi.org/10.1080/1369118x.2021.1883705
Wang, B., Gao, Z., & Shidujaman, M. (2023). Meaningful place: A phenomenological approach to the design of spatial experience in open-world games. Games and Culture, 19(5), 11-33. https://doi.org/10.1177/15554120231171290
Wong, M. Y., Chung, P.-K., Ou, K., & Leung, K.-N. (2021). Perception of Hong Kong teenagers and young adults on esports participation: A qualitative study using theory of planned behavior. Frontiers in Psychology, 12, 25-43. https://doi.org/ndsp